ログ043「長編ビジュアルノベルをより快適に。ロード画面や選択肢、場所表示などのUI改善」

はじめに

こんにちは、焼魚あまねです。

今回も制作中のビジュアルノベル『吸血天使のユニット戦線』について、最近の制作内容を紹介していきたいと思います。

以前のゲーム開発ログ第033回では、メッセージウィンドウの再設計や話者ポートレートの導入など、ゲームの会話画面に関する改善について紹介しました。

その後も、ゲーム内のさまざまな画面について見直しを進めています。

特に本作は50話以上のシナリオで構成され、想定プレイ時間も10時間を超える長編作品となっています。そのため、画面の見た目だけでなく、長時間にわたって快適にプレイできることも重要だと考えています。

今回は、ロード画面や選択肢、場所表示など、ゲーム内のUIに関する改善についてまとめて紹介したいと思います。

ゲームのUIは作品の印象にも関わる

UIとはユーザーインターフェースのことで、簡単にいえば、プレイヤーがゲームから情報を受け取ったり、ゲームを操作したりするための接点となるものです。

ビジュアルノベルでは、メッセージウィンドウや選択肢、各種メニューボタン、セーブ・ロード画面などがこれに該当します。

これらはゲームをプレイするうえで必要な機能ですが、同時に作品のデザインを構成する要素でもあります。

例えば、同じシナリオやイラストを使用した作品であっても、メッセージウィンドウのデザインや文字の配置、ボタンの見た目が異なれば、ゲーム全体の印象も変わってきます。

また、見た目が魅力的であったとしても、文字が読みづらかったり、ボタンの位置が分かりにくかったりすると、プレイヤーにとって快適なものにはなりません。

そのため、作品の世界観に合ったデザインと、実際の操作性の両方を意識する必要があると考えています。

メッセージウィンドウ改善のその後

以前紹介したように、本作ではメッセージウィンドウを画面の右側に寄せ、左側に話者のポートレートを表示する構成を取り入れています。

通常の会話画面では、背景の上に複数のキャラクターの立ち絵が表示されることがあります。そのような場面でも、メッセージウィンドウの横に話者の顔が表示されていれば、誰が話しているのかを把握しやすくなります。

また、全身の立ち絵とは異なる大きさでキャラクターの顔を表示することで、表情をより分かりやすく伝えることもできます。

今回のUI改善では、こうした会話画面のデザインだけでなく、それ以外の画面についても、ゲーム全体として統一感のあるものにしていきたいと考えています。

ロード画面について考える

長編のビジュアルノベルでは、セーブやロードの機能が重要になります。

数時間から十数時間に及ぶ作品の場合、一度のプレイですべての物語を読み終える人ばかりではないでしょう。

そのため、プレイヤーが途中でゲームを終了し、後から再開することを前提とした設計も必要になります。

ロード画面では、セーブデータを選択できるだけでなく、そのデータがどのような場面で保存されたものなのかを分かりやすく確認できることが望ましいと思っています。

例えば、保存日時やシナリオの進行状況、保存時点の画面などが分かれば、複数のセーブデータが存在していても、目的のデータを見つけやすくなります。

本作についても、こうした情報の見やすさや操作のしやすさを意識しながら、ロード画面のデザインを考えています。

また、ロード画面そのものについても、ゲームの世界観から大きく離れないようにしたいところです。

機能的な画面であっても、作品のタイトル画面や会話画面と共通したデザインを取り入れることで、ゲーム全体の統一感を高められるのではないかと思っています。

選択肢の表示も演出の一部

ビジュアルノベルでは、プレイヤーが物語の途中で選択肢を選ぶ場面があります。

選択肢は、プレイヤーがゲームに対して直接行動を起こす場面でもあるため、通常の文章表示とは少し異なる意味を持っています。

例えば、重要な決断をする場面で表示される選択肢と、日常的な会話の中で表示される選択肢では、プレイヤーに与える印象も異なるはずです。

そのため、選択肢についても、単純にボタンを並べるだけではなく、表示位置や大きさ、文字の見やすさ、背景との関係などを考えておきたいと思っています。

また、選択肢の上にマウスカーソルを移動した際に見た目が変化するなど、現在どの項目を選択しようとしているのかが分かりやすいことも重要です。

一方で、選択肢の表示そのものに時間がかかりすぎたり、過度に複雑な演出を加えたりすると、操作性を損なう可能性があります。

見た目の魅力を高めながら、プレイヤーが迷わず操作できるような構成を目指したいところです。

現在の場所を分かりやすく表示したい

今回のUI改善に関連して考えているのが、ゲーム内での場所表示です。

ビジュアルノベルでは、背景画像の切り替えや地の文などによって、物語の舞台が移り変わることを表現します。

しかし、背景画像だけでは、現在どの場所にいるのかが必ずしも明確に伝わるとは限りません。

特に本作のように、さまざまな場所が登場する長編作品では、場面が切り替わった際に、現在の場所を分かりやすく示すことも重要になってきます。

そこで、背景画像とは別に、現在の場所を文字などで表示する演出を取り入れることを考えています。

例えば、場面が切り替わった際に画面上の一定の位置へ場所の名称を表示することで、プレイヤーが新しい場面の情報を把握しやすくなります。

こうした表示は、文章の中で毎回場所を説明しなくても、必要な情報を視覚的に伝えられるというメリットもあります。

場所表示を出し続けるべきか?

場所を表示する方法については、常に画面上に表示しておく方法と、場面が切り替わった際に一時的に表示する方法が考えられます。

常に表示する方法であれば、プレイヤーはいつでも現在の場所を確認できます。

一方で、画面上に表示する情報が増えるため、背景やキャラクターのイラストを見る際に邪魔になってしまう可能性もあります。

場面が切り替わった際に一時的に表示する方法であれば、画面全体をすっきりとした状態に保ちながら、新しい場所に移動したことを伝えられます。

ただし、表示が消えた後には場所を確認できなくなるため、どちらの方法がよいかは、作品の構成や実際の画面を見ながら考える必要があります。

場所表示は大きな機能ではないかもしれませんが、こうした細かな情報の見せ方も、長編作品を快適に楽しんでもらうためには大切だと思っています。

背景や場面転換との組み合わせ

場所表示の改善は、背景画像の切り替えや場面転換の演出とも関係しています。

例えば、背景画像が切り替わると同時に場所の名称を表示することで、プレイヤーに場面の変化をより明確に伝えることができます。

また、フェードなどの画面切り替え演出と組み合わせることで、新しい場所へ移動したという印象を強調することもできるでしょう。

ただし、すべての背景切り替えに同じ演出を入れる必要はないと思っています。

日常的な場面転換と、物語上重要な場所への移動では、演出の意味合いも異なります。

そのため、共通の演出を用意しながら、場面に応じて表示時間や切り替え方を調整できるようにしておきたいところです。

UIの改善は長編作品ほど重要になる

以前のゲーム開発ログでは、本作の想定プレイ時間について考えました。

現時点では、おおむね10〜12時間程度の作品になるのではないかと見込んでいます。

それだけの時間、プレイヤーはメッセージウィンドウを見たり、各種ボタンを操作したりすることになります。

短時間であればあまり気にならないような操作上の不便さも、何度も繰り返すうちに負担になってしまう可能性があります。

例えば、セーブやロードの操作が分かりにくいことや、文章を読む際に画面上の情報が多すぎることなどは、長時間プレイする作品では特に気になりやすい部分かもしれません。

そのため、UIの改善は単なる見た目の変更ではなく、作品全体のプレイ体験を改善する作業でもあると考えています。

共通処理として管理する

今回のUI改善についても、できる限り共通の仕組みとして管理したいと思っています。

本作は50話以上のシナリオで構成されているため、それぞれのシナリオで個別に画面の表示方法を設定してしまうと、後からデザインを変更する際に多くの修正が必要になります。

例えば、場所表示の位置を少し変更したいだけでも、シナリオごとに直接設定している場合には、すべての該当箇所を修正しなければならないかもしれません。

一方、場所表示の仕組みを共通マクロとして用意しておけば、表示位置や文字のデザインなどを一か所で調整できます。

こうした共通化は、作業量を減らすだけでなく、シナリオごとに表示方法が異なってしまうことを防ぐためにも役立ちます。

長編作品の制作では、個々の場面を作り込むことと同じくらい、作品全体を効率よく管理できる仕組みが重要なのだと感じています。

おわりに

今回は、『吸血天使のユニット戦線』のロード画面や選択肢、場所表示など、ゲーム内のUIについて紹介しました。

メッセージウィンドウやキャラクターの表示だけでなく、普段はあまり意識されないような細かな機能についても、プレイヤーの快適さに関わる重要な要素だと考えています。

ゲーム本編のシナリオや素材の制作を進めながら、こうした画面の改善にも少しずつ取り組んでいます。

作品の世界観に合ったデザインと、長時間プレイしても負担にならない操作性。その両方を大切にしながら、今後も制作を続けていきたいと思います。

それでは、また次回!