ログ042「イベントCGだけに頼らない演出へ――画面分割と立ち絵を活用した新しい表現方法」

はじめに

こんにちは、焼魚あまねです。

ここ数回のゲーム開発ログでは、制作中のビジュアルノベル『吸血天使のユニット戦線』のオープニング楽曲やオープニングムービーについて紹介してきました。

今回は、ゲーム本編の制作についてのお話です。

本作は50話以上のシナリオで構成される長編のビジュアルノベルであり、その中には日常的な会話から緊迫した場面まで、さまざまなシーンが存在します。

そうした場面をどのように表現するかということは、以前から考えていた課題の一つです。

特に最近は、イベントCGの制作量と、ゲーム全体の演出をどのように両立させるかについて、改めて考えるようになりました。

ビジュアルノベルにおけるイベントCG

ビジュアルノベルでは、通常の会話場面において、背景画像の上にキャラクターの立ち絵を表示するという構成がよく使用されます。

一方、物語の重要な場面では、専用の一枚絵であるイベントCGが使用されることがあります。

例えば、キャラクター同士が特別な交流をする場面や、物語が大きく動く場面などでイベントCGが表示されると、通常の会話画面とは異なる印象を与えることができます。

立ち絵では表現することが難しいキャラクターの姿勢や位置関係、背景との一体感などを描けるという点も、イベントCGの大きな魅力です。

僕自身も、ビジュアルノベルをプレイする際には、イベントCGが表示される場面を楽しみにすることがあります。

そのため、本作でもイベントCGを使用した演出を取り入れたいと考えてきました。

当初は100枚を超えるイベントCGを想定

実は、以前は本作において、100枚を超える規模のイベントCGを用意することを考えていました。

シナリオ全体を通して、イベントCGがあるとより魅力的に表現できそうな場面を考えていくと、その数は自然と増えていきます。

キャラクターの印象的な場面や物語上の重要な場面など、それぞれに専用のイラストを用意できれば、表現の幅は大きく広がるでしょう。

しかし、個人制作において100枚を超えるイベントCGを用意することは、決して簡単なことではありません。

イラストそのものの制作だけでなく、構図やキャラクターの配置、背景、場面との整合性なども考える必要があります。

さらに、それぞれのイラストをゲームに組み込み、実際にシナリオを進めながら確認する作業も必要です。

本作ではフルボイス化や音楽制作、各種システムの改善なども進めているため、イベントCGだけに制作時間を集中させることも難しいところです。

そこで、イベントCGの枚数を増やすことだけにこだわるのではなく、別の方法でもゲーム内の演出を充実させられないかと考えました。

既存の立ち絵をもっと活用できないか

現在、本作にはさまざまなキャラクターの立ち絵があります。

通常の会話場面では、背景画像の上にキャラクターを配置し、必要に応じて表情などを変更することで物語を表現しています。

しかし、立ち絵の使い方は、必ずしもそれだけではありません。

例えば、キャラクターの顔を大きく表示したり、画面の一部分だけにキャラクターを配置したりすることで、通常の会話画面とは異なる演出が可能になります。

また、複数のキャラクターをそれぞれ別の領域に表示することで、登場人物同士の関係や対立を視覚的に表現することもできます。

以前のゲーム開発ログでは、メッセージウィンドウの横に話者のポートレートを配置する仕組みについて紹介しました。

このように、既存の立ち絵であっても、表示方法や画面構成を工夫することで、新しい表現につなげることができます。

今回考えているのは、こうした発想をさらに発展させた画面演出です。

画面分割による演出

新しい演出方法として考えているのが、画面を複数の領域に分割し、それぞれにキャラクターや背景などを表示する方法です。

漫画では、複数のコマを組み合わせることで、登場人物の表情や異なる視点を一つのページの中に表現することがあります。

また、アニメやゲームでも、複数のキャラクターの顔を画面に並べたり、斜めに画面を分割したりする演出が使用されることがあります。

こうした表現をビジュアルノベルの画面にも取り入れることで、通常の立ち絵による会話とは異なる見せ方ができるのではないかと考えています。

斜めに分割した画面

まず考えているのは、画面を斜めに分割し、複数のキャラクターをそれぞれの領域に表示する方法です。

例えば、二人のキャラクターが対立している場面で、画面を斜めに分割してそれぞれの表情を大きく表示すれば、通常の会話画面よりも緊迫感を演出できるかもしれません。

単純に左右に立ち絵を並べる場合とは異なり、画面の構図そのものによって場面の印象を変えられることが魅力です。

帯状のカットイン

画面の一部分に帯状の領域を表示し、その中にキャラクターの顔や表情などを映し出す方法も考えています。

こうしたカットインは、キャラクターが強い感情を見せる場面や、何かに気づいた瞬間など、特定の部分を強調したいときに活用できそうです。

画面全体を切り替える必要がないため、通常の背景や立ち絵を残したまま、追加の演出として表示することもできます。

複数のコマを組み合わせる演出

さらに、画面を二つから四つ程度の領域に分け、それぞれに異なるキャラクターや場面を表示する方法も考えています。

例えば、複数の登場人物が同じ出来事に対してそれぞれ異なる反応を見せる場面などでは、キャラクターの表情を同時に表示することで、その違いを分かりやすく表現できるかもしれません。

また、複数の領域を表示したうえで、中央にさらに別の画像を重ねるといった構成も考えられます。

こうした画面構成をいくつか用意することで、場面に応じた多彩な演出が可能になるのではないかと思っています。

イラストの枚数を減らすことだけが目的ではない

今回の画面演出については、イベントCGの制作量を抑えるという目的もあります。

しかし、単にイベントCGの代わりとして立ち絵を使用するだけでは、せっかくの新しい演出方法を十分に活かせないと思っています。

画面分割やカットインには、それらの表現方法ならではの魅力があります。

例えば、一枚のイベントCGでは、基本的には一つの視点から場面を描写することになります。

一方、画面を複数に分割することで、異なるキャラクターの表情や視点を同時に提示することができます。

また、一つの場面の中で画面構成を変化させることで、静止画だけでは難しいテンポのある演出にもつなげられます。

つまり、イベントCGを用意できない部分を補うというだけでなく、ビジュアルノベルの新しい表現方法として活用することもできるのではないかと考えています。

イベントCGは引き続き使用する予定

もちろん、今回の演出方法を取り入れるからといって、イベントCGそのものが不要になるわけではありません。

キャラクターの特殊な姿勢や、特別な場面の構図など、立ち絵を組み合わせるだけでは十分に表現できない場面もあります。

そのような場面では、やはり専用のイベントCGを用意することが重要だと思っています。

ただ、すべての印象的な場面に専用のイラストを用意しなければならないと考える必要はないのかもしれません。

特に重要な場面にはイベントCGを使用し、それ以外の場面では画面分割やカットイン、立ち絵の拡大表示などを組み合わせることで、制作量と表現力のバランスを取ることができそうです。

演出を共通化して制作効率を高めたい

50話以上のシナリオにこうした演出を取り入れることを考えると、一つひとつの画面構成を毎回手作業で作るのは大変です。

そこで、よく使用する画面分割やカットインなどについては、できる限り共通の処理として用意しておきたいと考えています。

例えば、二分割の画面構成を一つ用意しておき、表示するキャラクターや画像、演出時間などを変更するだけで使用できるようにする方法です。

本作はティラノスクリプトを使用して制作しているため、共通処理をマクロなどにまとめることで、各シナリオから呼び出せる形にすることも考えられます。

一度仕組みを整えておけば、複数の場面で再利用できるだけでなく、後から演出のデザインを調整する際にも便利です。

長編作品だからこそ、演出の充実と同時に、制作方法そのものについても工夫していきたいと思っています。

おわりに

今回は、『吸血天使のユニット戦線』におけるイベントCGと、新しい画面演出について紹介しました。

当初は100枚を超えるイベントCGの制作を考えていましたが、現在は、既存の立ち絵や画面分割、カットインなどを活用することで、より柔軟な表現ができないかと考えています。

個人制作では、限られた時間の中でどのように作品の完成度を高めるかということが重要になります。

しかし、制作量を減らすことだけを考えるのではなく、別の表現方法を取り入れることで、結果として作品の魅力を高められることもあるのではないでしょうか。

今後は、実際のシナリオに合わせてさまざまな演出を検討しながら、通常の会話場面とは異なる、印象的な画面作りにも取り組んでいきたいと思います。

それでは、また次回!