ログ040「オープニングムービーが完成! 楽曲と映像で表現する『吸血天使のユニット戦線』の世界」

はじめに

こんにちは、焼魚あまねです。

前回までのゲーム開発ログでは、制作中のビジュアルノベル『吸血天使のユニット戦線』のオープニング楽曲について、歌唱制作や編曲、音楽制作環境の見直しなどを紹介してきました。

そして今回、そのオープニング楽曲を使用したオープニングムービーが完成しました!

ゲーム本編については引き続き制作中ですが、一つの映像作品として形にすることができたのは、僕にとっても大きな進展です。今回は、オープニングムービーの制作過程や、映像制作において工夫したことなどを紹介したいと思います。

ゲームの世界観を映像として表現する

ビジュアルノベルのオープニングムービーには、さまざまな役割があると思います。

登場人物を紹介したり、作品の世界観を伝えたりすることはもちろん、これから始まる物語に対する期待感を高めるという役割もあります。

僕自身、さまざまなビジュアルノベルのオープニングムービーを観ることがありますが、ゲームの内容を詳しく知らなくても、映像と音楽の組み合わせによって作品に興味を持つことがあります。

特に印象的なのは、キャラクターの立ち絵やイベントCG、タイトルロゴなど、それぞれ単独では静止画である素材が、音楽や映像演出と組み合わさることで、大きく印象を変えることです。

今回のオープニングムービーでも、これまでに制作してきたキャラクターや作品の素材を活用しながら、『吸血天使のユニット戦線』という作品の雰囲気を映像として表現することを目指しました。

楽曲に合わせて映像を構成する

今回の制作では、先にオープニング楽曲をある程度完成させ、その楽曲に合わせて映像を構成する形で進めました。

音楽には、イントロやAメロ、Bメロ、サビなど、さまざまな展開があります。それぞれの部分で曲調や盛り上がり方が異なるため、映像についても、その変化に合わせて構成を考えることができます。

例えば、比較的穏やかな部分ではゆっくりとした画面の動きやキャラクターの紹介を行い、楽曲が盛り上がる部分では画面の切り替えや動きを増やすといった方法です。

また、音楽のリズムに合わせて画面を切り替えることも、映像と楽曲の一体感を生み出すために重要です。

映像単体で見たときには問題がなくても、実際に楽曲と組み合わせてみると、画面の切り替えが早すぎたり、逆に遅すぎたりすることがあります。

楽曲と映像を別々に制作するのではなく、最終的に一つの作品として成立することを考えながら、調整を進めていきました。

歌詞アニメーションの制作

今回のオープニングムービー制作において、大きな作業の一つとなったのが、歌詞アニメーションの制作です。

楽曲の歌詞を画面上に表示する場合、単純に字幕として表示する方法もあります。しかし、文字の表示位置や動き、出現するタイミングなどを工夫することで、歌詞そのものを映像演出の一部として活用することができます。

例えば、歌唱のタイミングに合わせて文字を表示したり、曲調の変化に合わせて文字の大きさや動きを変えたりすることで、楽曲の印象をさらに強めることができます。

ただし、こうした文字の演出は、実際に作ろうとすると意外に大変です。

歌詞の内容だけでなく、一つひとつの文字や文章が表示される時間、画面上での見え方、ほかの映像素材との重なり方なども考えなければなりません。

特にオープニングムービーでは、文字だけで画面を構成するわけではないため、キャラクターや背景などの素材と組み合わせた際のバランスも重要になります。

気づけば数千枚のPNG画像に

歌詞アニメーションの制作では、透過PNG形式の連番画像を取り扱うことになりました。

連番画像とは、一連の映像を構成する各フレームを、それぞれ独立した画像ファイルとして保存したものです。これらの画像を順番に表示することで、アニメーションとして再生できます。

透過PNGを使用するメリットは、背景を透明にしたまま文字やエフェクトなどを保持できることです。

例えば、歌詞アニメーションを透過画像として用意しておけば、後からキャラクターや背景の上に重ねることができます。歌詞と背景が最初から一つの映像として合成されている場合と比べて、編集の自由度が高くなります。

ただし、この方法には一つ大きな問題があります。

それは、画像ファイルの数が非常に多くなるということです。

例えば、1秒間に30フレームの映像を連番画像として保存する場合、1分間の映像だけでも1,800枚の画像が必要になります。数分間の楽曲であれば、数千枚になるのは当然です。

今回も実際に、数千枚規模のPNG画像を取り扱うことになりました。

映像として再生すれば数分間のものですが、それを一枚ずつの画像に分解すると、これほどのファイル数になるというのは、なかなか興味深いところです。

映像制作ソフトを組み合わせる

今回の映像制作では、AviUtlやVideoStudioなど、複数の映像制作ソフトを活用することを考えました。

僕はこれまで、動画編集にはAviUtlを使用することが多く、素材を個別に配置し、位置や大きさ、透明度などを細かく調整する制作方法に慣れています。

一方、VideoStudioについても、複数の映像や画像を重ね合わせたり、完成した素材を編集したりする際に活用できます。

特に今回のように、キャラクター、背景、歌詞アニメーション、エフェクトなど、複数の要素を扱う場合には、それぞれのソフトの機能をうまく組み合わせることが重要になってきます。

すべてを一つのソフトだけで制作することもできますが、作業内容によって使いやすいソフトは異なります。目的に応じて使い分けることで、制作の自由度を維持しながら作業を進めたいと考えています。

後から修正できる映像制作を目指す

今回のオープニングムービー制作で意識したことの一つが、後から修正しやすい形で素材を扱うことです。

映像を一度完成させてしまうと、後からキャラクターの位置を少し変えたいと思っても、すべてが一つの映像に合成されていれば、簡単には変更できません。

しかし、背景や立ち絵、文字、エフェクトなどが個別の素材として管理されていれば、それぞれの要素を独立して調整することができます。

例えば、文字の位置だけを変更したり、キャラクターの表示時間を調整したり、背景の切り替え方を変更したりすることも可能になります。

ゲーム制作では、後から素材を変更することが少なくありません。キャラクターのイラストを更新したり、作品のロゴを調整したりすることも考えられるため、映像制作においても修正のしやすさは重要だと思っています。

完成した映像を用意するだけでなく、今後も編集できる制作データを残しておくことを大切にしたいところです。

オープニングムービーを公開しました

そして、完成したオープニングムービーを公開しました。

長い期間をかけて制作している『吸血天使のユニット戦線』ですが、こうして楽曲と映像を組み合わせた作品を公開できたことで、ゲーム本編とはまた違った形で作品の世界観を伝えられるようになりました。

これまで制作してきたキャラクターや音楽などが、一つの映像の中にまとまっていくのを見るのは、制作している僕自身にとっても楽しいものです。

もちろん、今回公開したオープニングムービーは、ゲーム本編の完成を意味するものではありません。

まだ必要な素材や制作作業は残っていますが、完成したものを一つずつ公開していくことで、作品の魅力を少しずつ伝えていければと思っています。

ゲーム本編への導入について

今回完成したオープニングムービーは、楽曲のフルサイズを使用した映像です。

一つの映像作品としては、楽曲全体を使用することで、音楽の展開を十分に楽しめるものになっています。

ただし、実際にゲーム本編のオープニングとして使用する場合には、映像の長さについても考える必要があります。

一般的なゲームのオープニングムービーでは、楽曲のフルサイズではなく、短く編集されたバージョンが使用されることもあります。

今回の楽曲についても、ゲーム本編に合わせた短縮版を制作することを検討しています。

公開用の映像とゲーム本編用の映像、それぞれの役割に合った形で仕上げられればと考えています。

おわりに

今回は、『吸血天使のユニット戦線』のオープニングムービーの制作と完成について紹介しました。

楽曲制作から始まり、歌詞アニメーションや各種映像素材の編集など、さまざまな作業を経て、一つの映像作品を完成させることができました。

ゲーム制作は長い道のりですが、こうして目に見える成果が少しずつ増えていくことは、制作を続けるうえで大きな励みになります。

今後は、今回のオープニングムービーをゲーム本編にどのように組み込むかについても考えながら、引き続き制作を進めていきたいと思います。

それでは、また次回!