ログ039「オープニング楽曲が完成! ミックスとマスタリング、音楽制作環境の充実」

はじめに

こんにちは、焼魚あまねです。

前回のゲーム開発ログでは、制作中のビジュアルノベル『吸血天使のユニット戦線』のオープニング楽曲について、Synthesizer Vを使用した歌唱制作やコーラス、編曲などを紹介しました。

その後も楽曲の調整を進め、無事にオープニング楽曲を完成させることができました。今回は、その最終的な仕上げとなるミックスやマスタリングについてのお話と、今後のゲーム音楽制作にも活用するために整えた音楽制作環境について紹介したいと思います。

Cubaseでの楽曲制作とミックス

僕は普段、楽曲制作にCubaseを使用しています。メロディや伴奏の制作、楽器の音色の選択、編曲、各パートの音量調整など、基本的な音楽制作の工程はCubaseを中心に進めています。

作曲は苦手な分野ですが、このソフトは割と使いやすく感じています。

今回のオープニング楽曲でも、Synthesizer Vで制作した歌唱を含め、さまざまな音を組み合わせながら楽曲を作り上げていきました。

ある程度楽曲の形ができてくると、次に重要になるのが、それぞれの音のバランスを調整するミックスという作業です。

メインボーカルやコーラス、ドラム、ベース、そのほかの楽器など、個別に聴いたときには問題がなくても、すべての音を同時に鳴らすと、特定の音が埋もれてしまったり、逆に目立ちすぎてしまったりすることがあります。

特に歌唱のある楽曲では、伴奏の迫力を維持しながら、歌声がしっかりと聞こえるようにすることが重要です。単純にボーカルの音量を上げればよいというわけでもなく、各楽器の周波数帯域や音の広がりなども考慮する必要があります。

僕自身、こうした音の調整についてはまだまだ勉強中ですが、楽曲全体を何度も聴きながら、少しずつ仕上げていきました。

マスタリングという最後の工程

楽曲制作におけるミックスとマスタリングは、似ているようで少し異なる作業です。

ミックスでは、ボーカルや各楽器などの個別のトラックを調整し、それらを一つの楽曲としてまとめていきます。一方、マスタリングでは、ミックスされた楽曲全体に対して調整を行い、最終的な音源として仕上げていきます。

例えば、楽曲全体の音量や周波数のバランスを整えたり、ほかの楽曲と比較した際に極端な音量差が生じないようにしたりすることも、マスタリングにおける重要な作業です。

特に今回はゲームのオープニングとして使用する楽曲なので、楽曲単体での聴きやすさだけでなく、ゲーム本編で使用するBGMや効果音との関係も考えておきたいところです。

楽曲だけを聴く場合と、ゲームの一部として聴く場合とでは、求められる音量や音の印象が異なる可能性があります。そのため、最終的には実際のゲーム内で再生したときの聴こえ方も確認する必要があると考えています。

LUNA Studioを導入しました

今回、音楽制作環境をさらに充実させるため、新たにUniversal AudioのLUNA Studioを導入しました。

LUNAはCubaseと同じくDAWと呼ばれる音楽制作ソフトですが、僕の場合は、これまでの制作環境をすべてLUNAに移行するのではなく、Cubaseと組み合わせて使用することを考えています。

長年使用しているCubaseには使い慣れた機能や制作方法があります。そのため、作曲や編曲、ミックスについては引き続きCubaseを中心に行い、完成した楽曲の仕上げや音源の編集などにLUNAを活用する方針です。

LUNAの導入にあたっては、Universal Audioの各種プラグインについても確認しました。コンプレッサーやテープレコーダーを再現したプラグインなど、これまでとは異なる音作りの選択肢が増えたことも、今回の導入における大きな魅力です。

もちろん、ソフトやプラグインを増やしただけで楽曲の品質が向上するわけではありません。それぞれの機能を理解し、必要な場面で適切に使用できるようになることが重要だと思っています。

WaveLab Goも活用したい

楽曲の仕上げに関連して、WaveLab Goについても活用を考えています。

WaveLabはオーディオ編集やマスタリングなどに特化したソフトであり、Cubaseのように複数の楽器を組み合わせて楽曲を制作するソフトとは、少し異なる役割を持っています。

完成した音源の波形を確認したり、音量やラウドネスについて確認したりする際にも、こうした専用ソフトがあると便利です。

僕が考えている今後の音楽制作の流れは、以下のようなものです。

工程主に使用するソフト
作曲・編曲Cubase
歌唱制作Synthesizer V
各楽器や歌唱のミックスCubase
楽曲全体の音質調整LUNA Studioなど
完成音源の確認・編集WaveLab Goなど

すべての楽曲で必ず同じ工程を踏むというわけではありませんが、目的に応じてソフトを使い分けることで、より柔軟な音楽制作ができるのではないかと考えています。

オープニング楽曲だけでなく、ゲーム内のBGMにも

今回の音楽制作環境の見直しは、オープニング楽曲だけを目的としたものではありません。

『吸血天使のユニット戦線』では、ゲーム内で使用するBGMについても、これまでにさまざまな楽曲を制作してきました。

長い期間をかけて制作していることもあり、楽曲によって制作時期が異なります。そのため、制作当時の環境や使用している音源、音作りの方針などに違いがある可能性があります。

個々の楽曲として問題がなかったとしても、ゲーム内で連続して再生されることを考えると、楽曲間の音量や音質のばらつきについては確認しておきたいところです。

例えば、穏やかな日常場面から緊迫した場面へ移行する際にBGMが切り替わる場合、曲調の変化は必要ですが、意図しない大きな音量差が生じるのは避けたいと思っています。

今回整えた音楽制作環境は、こうした既存楽曲の確認や調整にも役立てていく予定です。

音楽制作環境の充実もゲーム制作の一部

ゲーム制作というと、シナリオやイラスト、プログラムなどが中心になるように思われるかもしれません。しかし、音楽も作品全体の印象を形成する重要な要素です。

特にビジュアルノベルでは、同じ文章や同じ背景であっても、流れているBGMによって場面の印象が大きく変化します。

僕はこれまで、ゲーム制作と並行して音楽制作にも取り組んできましたが、今回のオープニング楽曲の制作を通して、改めて音楽制作の奥深さを感じました。

新しいソフトの使い方を覚える必要もありますし、音楽理論や音響に関する知識についても、まだ学ぶべきことは多くあります。

それでも、少しずつ制作環境を充実させることで、以前は難しかった表現にも取り組めるようになってきました。

おわりに

今回は、『吸血天使のユニット戦線』のオープニング楽曲の完成と、音楽制作環境の見直しについて紹介しました。

Cubaseを中心とした従来の制作環境にLUNA StudioやWaveLabなどを加えることで、今後は楽曲の制作だけでなく、最終的な音源の仕上げについても、より丁寧に取り組んでいきたいと考えています。

そして、オープニング楽曲が完成したことで、いよいよ映像と組み合わせる段階へ進むことができました。

次回は、今回完成した楽曲を使用したオープニングムービーの制作について紹介したいと思います。

それでは、また次回!