はじめに
こんにちは、焼魚あまねです。
ここ最近のゲーム開発ログでは、制作中のビジュアルノベル『吸血天使のユニット戦線』について、フルボイス化やオープニング楽曲、映像制作、ゲーム内の演出など、さまざまな取り組みを紹介してきました。
長い期間をかけて制作を続けている本作ですが、少しずつ新しい要素が加わり、作品の完成形も以前より具体的に見えてきたように思います。
一方で、まだ制作しなければならない素材や、調整が必要な部分も残されています。
そこで今回は、最近の制作状況を改めて振り返りながら、現在どのような段階にあるのか、そして今後どのような作業を進めていくのかについて整理してみたいと思います。
『吸血天使のユニット戦線』の現在の規模
まずは、本作の現在の規模について改めて紹介します。
| 項目 | 現在の規模・方針 |
|---|---|
| ジャンル | 長編ビジュアルノベル |
| シナリオ | 50話以上 |
| ゲーム内の文章量 | 約23万字 |
| 想定プレイ時間 | 約10〜12時間 |
| キャラクターボイス | フルボイス化を予定 |
| 音声ファイル数 | 約4,500件を想定 |
| オープニング楽曲 | 完成 |
| オープニングムービー | 完成・公開済み |
| 制作ツール | ティラノスクリプト |
こうして整理してみると、シナリオやイラストだけでなく、音楽、映像、音声、ゲームシステムなど、さまざまな要素を含んだ作品になっていることが分かります。
想定プレイ時間や音声ファイル数などについては、あくまで現時点での見積もりです。今後の制作や調整によって変化する可能性もありますが、作品全体の規模については、以前よりも具体的に把握できるようになってきました。
オープニング楽曲とムービーが完成
最近の制作における大きな成果の一つが、オープニング楽曲とオープニングムービーの完成です。
楽曲制作では、Cubaseを中心に作曲や編曲を進め、Synthesizer Vを使用した歌唱制作やコーラスの調整などにも取り組みました。
また、今後の音楽制作も考え、LUNA StudioやWaveLabなどを活用できる環境を整えています。
完成した楽曲をもとに、キャラクターや歌詞アニメーションなどを組み合わせたオープニングムービーを制作し、公開することもできました。
これまでゲーム内で個別に使用してきたイラストや音楽などが、一つの映像作品としてまとまったことは、僕にとっても大きな進展でした。
ゲーム本編はまだ制作中ですが、こうして作品の世界観を伝える映像が完成したことで、以前よりも作品の魅力を紹介しやすくなったように思います。
オープニングムービーはフルサイズで制作することに
以前のゲーム開発ログ第041回では、完成したオープニングムービーをゲーム本編用に短縮することについて紹介しました。
公開したオープニングムービーでは楽曲のフルサイズを使用していましたが、ゲーム本編で使用するには少し長いのではないかと考え、楽曲の1番からラスサビへ直接つなぐ構成などを検討していました。
短縮版を制作することで、楽曲の印象的な部分を残しつつ、ゲームの進行を妨げない長さにできるのではないかという考えです。
しかし、その後改めて検討した結果、本作のオープニングムービーは、ゲーム本編でも楽曲のフルサイズを使用する方針としました。
一般的なゲームのオープニングムービーと比較すると、フルサイズの楽曲を使用する映像は少し長くなるかもしれません。
ただ、本作のオープニングは、楽曲全体の展開や映像の構成も含めて、一つの作品として制作したものです。
楽曲を短縮することには、ゲーム全体のテンポを維持しやすくなるというメリットがあります。一方で、楽曲や映像の一部を省略することによって、フルサイズならではの魅力が失われる可能性もあります。
今回は、完成した楽曲と映像の構成を活かす方向で、ゲーム本編への導入を進めたいと思います。
また、プレイヤーによっては、オープニングを何度も観たい場合もあれば、すぐに物語を読み進めたい場合もあると思います。こうした楽しみ方の違いについては、ゲーム内での再生方法やスキップ機能なども含めて考えていきたいところです。
ゲーム画面と演出の改善
ゲーム本編についても、これまでにさまざまな改善を行ってきました。
以前は画面下部を横いっぱいに使用していたメッセージウィンドウを見直し、右側に文章を表示し、左側に話者のポートレートを配置する構成へ変更しました。
これによって、キャラクターの全身の立ち絵だけでなく、会話中の話者の表情も分かりやすく表現できるようになっています。
また、イベントCGについても、当初予定していた多数のイラストをすべて用意することだけにこだわらず、画面分割やカットインなどの演出を活用する方針を考えています。
例えば、二人のキャラクターを画面の異なる領域に表示したり、帯状の領域にキャラクターの表情を映したりすることで、通常の会話画面とは異なる表現ができそうです。
既存の素材を活用しながら、新しい表現方法を取り入れることで、制作量と演出の充実を両立させたいと考えています。
フルボイス化という大きな作業
今後の制作における大きな課題の一つが、フルボイス化です。
これまでの記事でも紹介したように、現時点で音声化の対象となる台詞は約4,500件、文章量にして約15万字になると考えています。
音声を制作するだけでも相応の時間が必要になりますが、実際には、キャラクターごとの声の調整や固有名詞の読み方、音声ファイルの管理、ゲームへの組み込みなども行わなければなりません。
現在はVOICEPEAKを中心とした音声制作環境を考えながら、できる限り効率よく作業を進められる方法を検討しています。
また、音声が加わることで、ゲーム内のBGMや効果音との音量バランスについても改めて確認する必要がありそうです。
フルボイス化は作品の完成度を高めるための大きな取り組みですが、その分、制作量も増えることになります。
一つひとつの作業を整理しながら、着実に進めていきたいところです。
不足している素材の制作
ゲームのシナリオを実際にプレイできる状態にするためには、各場面で使用する素材を揃えていく必要があります。
キャラクターの立ち絵や背景、イベントCG、BGM、効果音など、ゲーム内で使用する素材は多岐にわたります。
既存の素材を活用できる場面もありますが、物語の内容によっては、新たに制作しなければならないものもあります。
また、以前制作した素材であっても、現在のゲーム画面や演出に合わせて調整が必要になる場合があります。
今後は、シナリオ全体を確認しながら、どの部分に素材が不足しているのか、どのような演出を追加する必要があるのかを整理していきたいと思っています。
ただ素材の数を増やすのではなく、ゲーム内で実際にどのような役割を持つのかを考えながら制作を進めたいところです。
ゲームシステムと操作性の調整
シナリオや素材だけでなく、ゲームとしての操作性についても、引き続き調整を進めていく必要があります。
本作は長編のビジュアルノベルなので、文章の読みやすさや、セーブ・ロード、バックログ、音声設定などは、プレイヤーの快適さに大きく関わってくると思います。
また、フルボイス化や新しい画面演出を取り入れることによって、従来のゲームシステムにも変更が必要になる可能性があります。
例えば、音声の再生中に文章を進めた場合の動作や、演出中にスキップを使用した際の処理など、通常のプレイとは異なる操作についても確認しておく必要があるでしょう。
長時間プレイする作品だからこそ、一つひとつの機能が安定して動作し、快適に操作できることを大切にしたいと考えています。
完成に向けて必要な動作確認
ゲームの制作が進んだ後には、作品全体を通した動作確認も必要になります。
本作は50話以上のシナリオを持つ作品なので、すべての場面を確認するだけでも相応の時間がかかります。
例えば、以下のような部分について確認する必要があります。
- すべてのシナリオが正常に進行するか
- キャラクターの立ち絵や背景が正しく表示されるか
- BGMや効果音、キャラクターボイスが適切に再生されるか
- セーブやロードが正常に機能するか
- 選択肢や画面演出に問題がないか
- 誤字脱字や文章表現に修正すべき部分がないか
- スキップやオートモードなどが正常に動作するか
こうした確認は、一度プレイするだけで十分とは限りません。
通常のプレイでは問題がなくても、途中でセーブやロードを行ったり、文章をスキップしたりすることで、異なる問題が発生する可能性があります。
ゲームが完成したように見える段階から、実際に安心して公開できる状態にするまでにも、一定の作業時間が必要になりそうです。
作品の公開に向けた準備
ゲーム本編の完成に加えて、作品の公開に向けた準備についても考えています。
最近のゲーム開発ログでは、ゲーム実況や配信、ティラノゲームフェスへの参加などについて紹介しました。
こうした具体的な公開方法については、ゲームの完成状況や公開時期なども踏まえながら決めていく予定です。
また、公式サイトでの作品紹介や、オープニングムービー、スクリーンショットなどを活用して、作品の世界観や魅力を伝えられるようにしていきたいと思っています。
長い期間をかけて制作している作品だからこそ、完成した後には、できる限り多くの人に作品を知ってもらえれば嬉しいです。
今後の制作の主な課題
現時点での制作状況を踏まえると、今後は主に以下のような作業に取り組むことになりそうです。
| 作業内容 | 現在の状況・方針 |
|---|---|
| シナリオ | 既存の内容の確認・調整 |
| オープニング楽曲 | 完成 |
| オープニングムービー | 完成・フルサイズで使用する方針 |
| イラスト・背景 | 不足している素材の制作・調整 |
| イベント演出 | 画面分割やカットインなどを検討 |
| キャラクターボイス | 制作環境の整備と音声制作 |
| BGM・効果音 | 音量バランスなどの確認 |
| ゲームシステム | 操作性の改善と各機能の調整 |
| 動作確認 | 制作状況に応じて実施 |
| 作品の公開 | 公開方法や公開時期を検討 |
もちろん、これらの作業を完全に順番どおり進めるというわけではありません。
素材を制作しながらシナリオを確認したり、ゲーム内の演出を調整しながら不足している機能を見つけたりすることもあると思います。
作品全体の状況を把握しながら、必要な作業を少しずつ進めていきたいところです。
長い制作期間を経て、少しずつ完成へ
『吸血天使のユニット戦線』は、長い期間にわたって制作を続けてきた作品です。
制作を始めた頃と比較すると、僕自身の制作環境や利用できる技術も大きく変化しました。
当初は難しいと考えていた表現に取り組めるようになったり、制作方法そのものを改善できたりするようになったことで、作品の形も少しずつ変化してきています。
もちろん、その過程で制作規模が大きくなり、完成までに必要な作業が増えた部分もあります。
しかし、最近はオープニング楽曲やムービーなど、具体的な成果を形にできる機会も増えてきました。
今後は、こうして積み重ねてきた成果を一つのゲームとしてまとめ上げていくことが、ますます重要になると考えています。
まだ具体的な完成時期についてお伝えできる段階ではありませんが、制作を続けながら、少しずつ完成に近づけていきたいと思います。
おわりに
今回は、『吸血天使のユニット戦線』の現在の制作状況と、完成までに必要となる主な作業について整理してみました。
オープニング楽曲とムービーが完成し、ゲーム画面についてもさまざまな改善を進めてきました。また、オープニングについては、最終的にゲーム本編でもフルサイズの楽曲を使用する方針となりました。
一方、今後はフルボイス化や不足している素材の制作、演出の実装、ゲーム全体の動作確認など、大きな作業が残されています。
長い期間をかけて制作してきた本作ですが、これまでに積み重ねてきたものを大切にしながら、納得できる作品として完成させたいと思っています。
今後も制作の進捗に合わせて、ゲーム開発ログを更新していく予定です。
引き続き、『吸血天使のユニット戦線』をよろしくお願いいたします。
それでは、また次回!
鯛焼ぷろじぇくと。Official Website