ログ044「長編ビジュアルノベルを作るための素材管理と制作の効率化」

はじめに

こんにちは、焼魚あまねです。

今回も制作中のビジュアルノベル『吸血天使のユニット戦線』について、制作の中で考えていることを紹介したいと思います。

これまでのゲーム開発ログでは、オープニングムービーの制作やフルボイス化、ゲーム画面の改善など、さまざまな取り組みについて紹介してきました。

今回は、それらの制作を支える部分である素材管理と作業の効率化についてのお話です。

ゲーム制作を長く続けていると、シナリオやイラスト、音楽などの素材が少しずつ増えていきます。最初のうちはそれほど意識する必要がなかった素材管理も、作品の規模が大きくなるにつれて、重要な課題になってきました。

長年の制作で増え続けるゲーム素材

『吸血天使のユニット戦線』は、50話以上のシナリオで構成される長編のビジュアルノベルです。

ゲーム内で使用する素材には、キャラクターの立ち絵や背景、イベントCG、BGM、効果音、画面を構成するUI素材など、さまざまなものがあります。さらに、今後のフルボイス化に伴って、数千件規模の音声ファイルも加わることになります。

これらの素材は、一度用意すれば終わりというものではありません。制作を進める中でイラストを修正したり、音楽を作り直したり、画面のデザインを変更したりすることもあります。

また、長い期間をかけて制作している作品では、初期に制作した素材と最近制作した素材とで、ファイル名の付け方や保存方法などが異なっていることも考えられます。

作品の規模が大きくなるほど、素材を作ることだけでなく、それらを適切に管理することにも時間を使う必要が出てきます。

制作用の素材とゲーム内の素材

素材を管理するうえで重要だと考えているのが、制作途中のデータと、実際にゲームで使用するデータを区別することです。

例えば、キャラクターのイラストであれば、レイヤー情報を含んだ編集用のデータと、ゲーム内で表示するために書き出したPNG画像があります。

音楽についても、Cubaseなどの楽曲制作ソフトで編集するためのプロジェクトファイルと、ゲームで再生するために書き出した音源ファイルがあります。

動画制作でも同様に、編集用のプロジェクトや個々の素材と、最終的に完成した映像ファイルでは役割が異なります。

こうしたデータを区別しておくことで、ゲーム内で使用する素材を整理しやすくなるだけでなく、後から修正する際にも対応しやすくなります。

完成した画像や音源だけを残してしまうと、後から少し変更したいと思ったときに、制作をやり直さなければならない場合もあります。

特に長期間にわたるゲーム制作では、編集可能な元データを残しておくことが大切だと感じています。

ファイル名の統一も重要

ゲーム内で使用する素材が増えてくると、ファイル名の付け方も重要になります。

例えば、キャラクターの立ち絵であれば、どのキャラクターの、どの服装や表情なのかが分かるような名前になっていると、シナリオを制作する際にも扱いやすくなります。

背景についても、場所や時間帯などが区別できるようにしておけば、目的の画像を見つけやすくなるでしょう。

特にフルボイス化においては、シナリオの台詞と音声ファイルの対応関係を明確にしておく必要があります。数千件もの音声ファイルを扱うことを考えると、一つひとつに場当たり的な名前を付けていく方法では、後から管理することが難しくなってしまいます。

ファイル名の付け方や分類方法について、あらかじめ一定の規則を決めておくことは、地味ではありますが非常に重要な作業だと思っています。

同じ処理を何度も書かない

素材管理と同様に重要なのが、ゲーム内の処理をどのように管理するかということです。

本作ではティラノスクリプトを使用してゲーム制作を進めていますが、同じような処理を何度も記述する場面が少なくありません。

例えば、キャラクターの表示や非表示、メッセージウィンドウの設定、画面の切り替え、特定の演出などです。

これらを各シナリオに直接記述することもできますが、後から仕様を変更する際には、多くの箇所を修正しなければならなくなる可能性があります。

そこで重要になるのが、マクロなどを利用した処理の共通化です。

一度共通の処理として用意しておけば、各シナリオから必要な情報を指定するだけで、同じ処理を実行できるようになります。

以前紹介したメッセージウィンドウの改善でも、表示位置や文字の設定などを共通化することで、ゲーム全体に変更を反映しやすくする工夫を行いました。

長編作品では、一つの変更が数多くのシナリオに影響するため、こうした仕組みが制作効率に大きく関わってきます。

画面演出も再利用できる仕組みに

以前の記事では、イベントCGだけに頼らず、既存の立ち絵や画面分割などを活用した演出について紹介しました。

こうした演出についても、その場限りの処理として制作するのではなく、複数の場面で使用できる仕組みにしておきたいと考えています。

例えば、画面を斜めに分割して二人のキャラクターを表示する演出を用意したとします。

その演出を特定のキャラクター専用として制作するのではなく、表示する画像や演出時間などを変更できるようにしておけば、別のキャラクターや場面でも使用できます。

帯状のカットインや複数のコマを組み合わせた画面構成についても同様です。

演出の基本となる仕組みをいくつか用意し、それらを場面に応じて組み合わせることで、制作に必要な作業量を抑えながら、表現の幅を広げることができるのではないかと考えています。

制作状況を把握することの難しさ

ゲーム制作の規模が大きくなると、どこまで作業が完了しているのかを把握することも難しくなります。

シナリオそのものは用意できていても、必要な背景が不足していたり、音楽の設定が終わっていなかったりする場合があります。

また、一度完成したと思っていた場面でも、ゲーム画面の仕様を変更したことで、再度調整が必要になることもあります。

そのため、単純にシナリオが何話完成しているかという情報だけでは、ゲーム全体の完成度を判断することができません。

今後は、シナリオごとに必要となる素材や演出、音声の制作状況などを整理し、どの部分に作業が残っているのかを把握しやすくしたいと考えています。

特に完成に近づいていく段階では、新しい素材を作ることだけでなく、不足しているものや修正が必要なものを見つけることも重要になってくると思います。

制作を支援するツールについて

素材管理や作業状況の確認などについては、必要に応じて専用のツールを用意することも考えています。

例えば、シナリオ内で指定されている画像や音声ファイルが実際に存在するかを確認したり、特定の素材がどのシナリオで使用されているのかを調べたりすることができれば、確認作業の負担を軽減できそうです。

また、ファイル名の一括整理や、素材一覧の作成なども、プログラムによって処理しやすい作業だと思います。

もちろん、こうしたツールの制作にも時間が必要になるため、何でも専用のツールを作ればよいというわけではありません。

しかし、同じ確認作業を何度も繰り返すことになるのであれば、あらかじめ効率化する仕組みを用意しておくことには大きな意味があります。

ゲーム本編を制作することと、それを支える制作環境を整えること。その両方を考えながら進めていきたいと思っています。

制作の効率化は作品の品質にもつながる

個人でゲーム制作を進めていると、限られた時間の中でさまざまな作業に対応しなければなりません。

そのため、素材の整理や繰り返し発生する作業などに多くの時間を使ってしまうと、シナリオや演出など、本来時間をかけたい部分に十分な時間を使えなくなってしまいます。

僕は、制作の効率化とは単に作業時間を短縮することだけではないと考えています。

不要な手間を減らすことで、作品の表現や品質を高めるための作業に、より多くの時間を使えるようになります。

また、管理方法や制作手順が統一されていれば、設定ミスや修正漏れなども減らしやすくなるでしょう。

一つひとつの工夫は小さなものであっても、長編作品全体で考えると、大きな違いにつながるのではないかと思っています。

おわりに

今回は、長編ビジュアルノベルの制作における素材管理と、作業の効率化について考えてみました。

50話以上のシナリオを持つ本作では、素材の制作だけでなく、それらをどのように管理し、ゲーム全体に組み込んでいくかということも重要な課題になっています。

これまでの制作経験を活かしながら、素材管理や共通処理、制作を支援する仕組みなどについても、引き続き改善していきたいと思います。

作品そのものを作ることはもちろんですが、作品を最後まで完成させられる制作環境を整えることも大切にしていきたいところです。

それでは、また次回!