ログ041「フルサイズからゲームサイズへ――オープニングムービーの再構成を考える」

はじめに

こんにちは、焼魚あまねです。

前回のゲーム開発ログでは、制作中のビジュアルノベル『吸血天使のユニット戦線』のオープニングムービーが完成したことについて紹介しました。

今回公開したオープニングムービーは、楽曲のフルサイズを使用した映像となっています。楽曲そのものを楽しんでもらうことや、作品の世界観を映像として表現することを考えると、フルサイズで制作することにも大きな意味があると思っています。

しかし、実際にゲーム本編のオープニングとして使用することを考えると、少し事情が異なります。

今回は、完成したオープニングムービーをゲーム本編に合わせて再構成することについて、考えてみたいと思います。

フルサイズのオープニングは長すぎる?

ゲームやアニメのオープニングでは、楽曲のフルサイズではなく、短く編集されたバージョンが使用されることがあります。

例えば、テレビアニメでは放送時間の都合から、90秒程度のオープニングが使用されることが一般的です。ゲームの場合には作品によって長さが異なりますが、1分半から2分程度のオープニングムービーもよく見かけます。

もちろん、ゲームではテレビ番組のような厳密な放送時間の制限があるわけではありません。そのため、作品によっては比較的長いオープニングを使用することもできます。

では、『吸血天使のユニット戦線』ではどうするべきでしょうか。

今回公開したフルサイズの映像には、楽曲全体の展開を楽しめるという魅力があります。一方で、ゲームをプレイしている途中に流れる映像として考えると、数分間にわたって物語の進行が止まることになります。

せっかく物語に入り込んでいるところで、長い映像が流れることによって、プレイヤーによっては少し間延びした印象を受けるかもしれません。

そう考えると、ゲーム本編用には、もう少しコンパクトにまとめたオープニングを用意する方がよいのではないかと思っています。

楽曲の1番からラスサビへ

現在考えているのは、楽曲の1番を基本としながら、その後ラスサビへとつなぐ構成です。

一般的な歌唱楽曲には、1番と2番があり、その後に間奏やCメロ、ラスサビなどが続く構成があります。

フルサイズで聴く場合には、それぞれの展開に意味がありますし、楽曲全体の流れを楽しむことができます。

しかし、オープニング用の短縮版を制作する場合には、必ずしもすべての部分を使用する必要はありません。

今回考えている構成は、おおむね以下のようなものです。

フルサイズの構成イメージ

イントロ → 1番 → 2番 → 間奏・終盤の展開 → ラスサビ → アウトロ

ゲーム本編用の構成イメージ

イントロ → 1番 → ラスサビ → アウトロ

こうすることで、楽曲の導入部分や基本的なメロディを残しながら、終盤の盛り上がりも取り入れることができます。

単純に1番だけを使用して終わるのではなく、ラスサビを組み合わせることで、オープニングムービーとしての締めくくりをより印象的なものにできるのではないかと考えています。

単純に楽曲を切り貼りするだけでは難しい

もっとも、楽曲の短縮版を制作する場合、単純に不要な部分を削除すればよいというわけではありません。

例えば、1番の終わりからラスサビへ直接つなごうとした際に、楽器の構成やコード進行がうまくつながらない場合があります。

また、ラスサビがそれ以前の展開を受けて盛り上がるように作られている場合、前の部分を省略することで、突然曲調が変化したように感じられる可能性もあります。

ドラムのフィルインやシンバル、楽器の余韻なども、つなぎ目の自然さに関わってきます。

そのため、完成した音源を単純に編集するのではなく、必要に応じてCubaseの制作データに戻り、楽曲の構成そのものを調整することも考えています。

オープニング用の短縮版を、単なるフルサイズの省略版ではなく、一つの楽曲として成立するものにしたいところです。

映像についても再構成が必要

楽曲を短縮することになれば、当然ながら映像についても再構成が必要になります。

今回制作したオープニングムービーは、フルサイズの楽曲の流れに合わせて構成しています。そのため、楽曲の一部を削除すると、その部分に対応していた映像も使用できなくなる可能性があります。

しかし、削除する部分に重要なキャラクターの紹介や、気に入っている映像演出が含まれている場合には、別の場所へ移動することも考えられます。

特に本作には多くの登場人物がいるため、短い時間の中でどのキャラクターを、どのように紹介するかという点も重要です。

また、映像の長さが短くなることで、これまでよりも画面の切り替えや情報の密度が高くなる可能性があります。

ただ情報を詰め込むだけでは、キャラクターの姿や文字が十分に認識できなくなってしまうため、映像としての見やすさにも配慮したいところです。

素材を個別に編集できることのメリット

前回の記事でも少し触れましたが、今回のような再編集を行う場合、映像の各素材を個別に扱えることが大きなメリットになります。

完成したフルサイズの映像を切り貼りするだけでも、短縮版を作ることはできます。

しかし、その方法では、映像の切り替わる位置や歌詞の表示時間、キャラクターの配置などを自由に変更することは難しくなります。

背景や立ち絵、歌詞アニメーション、エフェクトなどが独立した素材として扱えるのであれば、楽曲の構成に合わせて、それぞれの要素を改めて配置することができます。

今回のように、同じ楽曲や素材を使用して複数の映像を制作する場合には、最初から再編集しやすい形で制作しておくことが重要なのだと感じています。

公開用とゲーム本編用の違い

今後は、公開用のフルサイズのオープニングムービーと、ゲーム本編用の短縮版という、二つの映像を用意することを考えています。

項目フルサイズ版ゲーム本編用
主な目的楽曲・作品の魅力を伝える物語への期待感を高める
楽曲の構成楽曲全体1番とラスサビを中心に再構成
映像の長さ楽曲のフルサイズよりコンパクトな長さ
主な用途動画公開・作品紹介ゲーム内のオープニング

こうして考えると、同じオープニングムービーであっても、使用する場所によって求められるものが異なることが分かります。

公開用の映像では、楽曲そのものを十分に楽しんでもらうことができます。一方、ゲーム本編用では、物語の進行を意識しながら、短い時間で作品の魅力を伝えることが重要になりそうです。

どちらか一方だけにする必要はなく、それぞれの目的に合わせて制作するのがよいのではないかと思っています。

ゲームの演出としてのオープニング

そもそも、ゲーム内でオープニングムービーをどのタイミングで再生するのかということも、作品全体の構成に関わってきます。

ゲームを起動してすぐに流す方法もあれば、物語の導入部分をある程度プレイした後に流す方法もあります。

後者の場合、プレイヤーが登場人物や物語の世界観を少し理解した状態で映像を観ることになるため、オープニングの印象も変わってくるでしょう。

例えば、物語の始まりを体験した後でタイトルロゴやキャラクターが登場する映像が流れると、ここから本格的に物語が始まるという感覚を演出できるかもしれません。

こうした再生タイミングも含めて、オープニングムービーをゲーム全体の演出の一部として考えていきたいと思っています。

おわりに

今回は、完成した『吸血天使のユニット戦線』のオープニングムービーを、ゲーム本編に合わせて再構成することについて考えてみました。

楽曲の1番からラスサビへつなぐことで、フルサイズの魅力を残しながら、ゲーム本編に適したオープニングを制作できるのではないかと考えています。

もちろん、実際には楽曲の編集や映像の再構成など、まだ必要な作業があります。

ただ、すでにフルサイズの楽曲と映像が完成しているため、それらを活用しながら制作を進められるのは大きなメリットです。

公開用の映像とゲーム本編用の映像、それぞれの魅力を大切にしながら、作品に合った形へ仕上げていきたいと思います。

それでは、また次回!