ログ033「ゲーム画面見直し、メッセージウィンドウから背景まで」

お久しぶりの焼魚あまねです。
久しぶりに進捗をお知らせしようと思います。
Xでもちょこちょこと載せてはいるのですが、ある程度まとまった形でご報告できればと。

ここ数日、制作中のゲームについて、会話画面を中心にかなり大きく手を入れました。

これまでもシナリオや演出を作りながら少しずつ画面を調整してきましたが、実際に登場人物を配置して会話を流してみると、「誰が話しているのか分かりにくい」「立ち絵が窮屈に見える」という課題が見えてきました。

また背景画像が未挿入の状態なのでそろそろ着手したいなという気持ちが出てきました。

そこで今回は、メッセージウィンドウや立ち絵といった会話画面の基本構成から、各話冒頭のサブタイトル、背景素材、細かなテキスト表現までまとめて見直しています。

メッセージウィンドウを再設計しました

以前の会話画面では、画面下部を横いっぱいに使う一般的な形のメッセージウィンドウを使用していました。

本文を表示する面積を広く取れるため、文章を読ませるという意味では使いやすい構成です。一方で、ゲーム内に登場する人物が増えてくると、立ち絵との兼ね合いが気になるようになりました。

なるべく文字を読んで欲しいと思う一方で、それが遊びにくさにつながるのは避けたい。

特に複数人が同時に登場する場面では、画面上に立ち絵が並ぶだけでは、現在誰が話しているのかを瞬時に判断しにくいことがあります。名前欄を見れば分かりますが、視線を文章、名前、立ち絵の間で移動させる必要があり、もう少し直感的に話者を認識できる形にしたいと考えました。

そこで、メッセージウィンドウそのものを右側へ寄せ、左側に話者のポートレートを表示できる構成へ変更しました。

これに伴い、ウィンドウの位置や大きさ、本文の余白、文字色なども改めて調整しています。

また、これらの設定はシナリオごとに個別指定するのではなく、共通マクロへまとめました。今後ウィンドウの位置や文字の表示方法を変更したくなった場合でも、一か所を修正すれば全シナリオへ反映できます。

作品全体の画面構成が固まりきっていない段階では、こうした共通化をしておくだけでも後からの調整がかなり楽になります。

話者ポートレートを全シナリオへ導入

新しいメッセージウィンドウに合わせて、話者の顔を表示するポートレートも導入しました。

これまでは基本的に全身の立ち絵で人物を表現していましたが、すべての発言者を必ず画面上へ立ち絵として表示するわけではありません。

立ち絵を出していない人物が会話へ参加する場面もありますし、登場人物が多い場面では、全員を画面上へ並べてしまうとかなり窮屈になります。

ポートレートを用意しておけば、全身立ち絵が表示されていなくても、現在誰が話しているのかを顔で確認できます。

そのため、今回の変更では一部のシーンだけではなく、全シナリオへポートレート表示を追加しました。

表示方法についても少し調整しています。

同じ人物が続けて話す場合、途中に地の文が入ったからといって毎回ポートレートを消してしまうと、表示と非表示が頻繁に切り替わって落ち着きません。そのため、同じ人物の発言が続く場合には基本的に表示を維持するようにしました。

一方で話者が別の人物へ切り替わる場合についても、「現在の画像を消す→次の画像を表示する」という二段階の処理ではなく、瞬時に次のポートレートへ差し替える形にしています。

小さな違いですが、実際に会話を流してみると、こちらのほうが自然に感じました。

当初、ポートレートは300×490ピクセルで表示していました。しかし、この大きさでは顔が見やすい反面、背景を隠してしまう範囲がかなり大きくなります。

最終的には70%程度まで縮小し、210×343ピクセルで表示する形に落ち着きました。

人物の判別には十分な大きさを残しつつ、背景や立ち絵も見えるバランスになったと思います。

立ち絵も約70%へ縮小しました

ポートレートを導入したことで、新たに気になったのが全身立ち絵の大きさです。

従来のサイズのままでは、左側に追加したポートレートと立ち絵が干渉しやすくなり、特に3人を同時表示した場合に画面がかなり窮屈に見えました。

そこで立ち絵についても全体的に縮小しています。

ただし、単純に全員を同じ大きさへ揃えたわけではありません。キャラクターごとに設定している身長差は残したまま、それぞれを約70%程度の大きさへ縮小しました。

以前よりも下半身側まで画面内へ入るようになり、立ち絵としても少し余裕のある見え方になっています。

さらに、立ち絵全体の配置をやや右側へ寄せました。

基本的には、画面上へ同時に表示する立ち絵を3人程度までに抑える方針です。

それ以上の人物が会話へ参加していても、発言者についてはポートレートで確認できます。全員を無理に画面内へ並べる必要がなくなったため、多人数の会話についても以前より整理しやすくなりました。

画像の立ち絵はどちらとも調整済みのものです。

今回ポートレートを追加した一番大きな効果は、このあたりかもしれません。
多いところでは6人くらい並ぶシーンもあったのですが、ずいぶんすっきりしました。
背景も見てもらいたいですから、キャラで画面が埋まってしまうのは避けたいですね。

サブタイトル画面も作り直しました

会話画面だけでなく、各話冒頭に表示しているサブタイトル画面も刷新しました。

これまでは黒い背景の上で幾何学模様が動く演出を使用していました。

単体で見ると雰囲気のある画面ではあったのですが、改めて作品全体を見直してみると、「この作品である必要性」が少し弱いように感じました。

また、タイトル文字の位置についても、画面を見ながら感覚的に座標を指定していたため、よりきちんと中央へ配置できる構成にしたいところでした。

そこで背景を思い切って白へ変更しました。

その上に、画面の左右外側まで続いているように見える黒い帯を配置し、その中央へサブタイトルを表示しています。

文字についても帯の中央へ正確に配置するよう調整しました。

さらに、演出として画面中央から金色の星がきらめき、消えていくアニメーションを追加しています。

以前のものもカッコイイのですけどね。
なんとなく作ったのもだったので、意味のあるものに差し替えました。

星以外にも文字が小さく散りばめてあるのですが、これは作品に関わる内容にしてあります。
あえてなんなのかは言及しませんが、ちょっとした隠し要素です。

場面ごとの専用背景を追加しています

今回の作業でかなり時間を使ったのが、背景の追加です。

これまでシナリオを組むことを優先していたこともあり、多くの場面では仮の白背景や共通背景を使用していました。

そのため文章上では「別の部屋へ移動した」「違う場所へやって来た」と書かれていても、画面だけを見ると場所が変わったことが分かりにくい状態でした。

そこで、手元にある背景素材を1280×720のゲーム画面に合わせて調整し、シナリオ本文と照らし合わせながら各場面へ配置しています。

メインの家については各部屋を分けたほか、物語上で登場する場所を順番に反映しました。

背景が変わるだけでも、同じ立ち絵と会話でありながら場面の印象はかなり変わります。

特に場所そのものに意味があるシーンでは、文章だけで説明するよりも背景によって状況を伝えられるため、ゲームとしての分かりやすさも上がったように感じています。

まだすべての背景が揃ったわけではないので、今後も残りの場面へ追加していく予定です。

テキストや表示についても細かく調整

大きな画面変更と並行して、細かな部分もまとめて修正しました。

通常の会話では黒系の文字と影を使用し、黒系の特殊なメッセージウィンドウを使う場面については白文字へ統一しています。

名前欄やメニューボタンについても、新しいメッセージウィンドウの位置に合わせて配置を調整しました。

またシナリオ上の誤字や細かな表現も修正し、ルビを振る用語もいくつか追加しました。

こうした部分は一つひとつを見ると小さな変更ですが、文章量が多いゲームでは表記が揃っているかどうかで読みやすさがかなり変わるので、シナリオ全体を通して確認しています。

クリア後の流れも整えました

ゲーム本編を最後まで進めた後の処理についても調整しました。

最終話終了後はそのまま画面を終了するのではなく、一度タイトル画面へ戻るようにしています。

そのタイミングで、クリア後コンテンツとして「After Story」が解放されます。

また、後日談が解放されたことを分かりやすくするため、タイトル画面の右上へアニメーション付きのバナーを表示するようにしました。

クリア後にタイトルへ戻った際、「何かが追加された」ということを画面上でも確認できるようになっています。

本編の終了から後日談へつなぐ部分なので、ここは実際に最初から最後までプレイしながら、もう少し演出を確認していきたいところです。

書き出しやセーブデータも確認

画面以外では、完成版を意識した動作確認も少し進めました。

現在は64bit版としてゲームを書き出し、実際に起動できることを確認しています。

音声が正常に再生されるか、セーブデータが正しく作成・読み込みされるかといった基本的な部分も確認しました。

配布時にゲーム内部のファイルをどこまで見せるかという点についても、ファイル隠蔽関係の設定を確認しています。

制作中はエディタ上で問題なく動いていても、実際に書き出したゲームでは挙動が変わる可能性があります。そのため、これからは制作と並行して書き出し版でも確認していくことになりそうです。

会話画面の基本構成はかなり固まりました

進捗としては60~70%というところでしょうか?
今後、背景、CG、効果音、BGM、ムービーなどの作業が残っています。

ただ、単純な素材の進捗はまだまだですが、方針ややるべきことが固まってきたことがとても大きな収穫だと思っています。
いつ完成するのか?
今の段階で明言は出来ませんが、しっかり完成には近づいているので、今後も頑張りたいと思います。

もし、楽しみにしてくださる方がいらっしゃるのであれば、とても嬉しいです♪