新作ビジュアルノベルゲーム『吸血天使のユニット戦線』開発中だよ!

ログ002「インプットとアウトプット、そしてそれによる作品制作の加速について(Re)」

リメイク記事第二弾。
と言いますか、Rethinking記事といった感じの第二弾。

今回はもはやタイトルで完結している気もしますが、「インプットとアウトプット」についての話です。

皆さんがゲーム制作をしようと思ったきっかけは何でしょうか?
私は、絵を描くのが好きで、文章を書くのも好きになり、色々創作全般に手を出していたら「これらのスキルをまとめたらビジュアルノベルゲームが作れるのではないか?」と思い、今に至ります。

おそらくですが、何か創作をしたいと思うきっかけには、誰かが生み出した作品との出逢いが会ったのではないかと思います。
そして、自分でも作ってみようと思い立ったのではないかと。

最近は、そういった気持ちをすぐに形に出来るよう、無料や安価なソフトやアプリケーションが充実しており、大変感謝しております。
この辺りについても、どこかで語りたいなと思っております。

さて、インプットとアウトプットの話ですが、ゲームだけでなく、創作する上で必要なことだと思います。
もちろんインプットには時間がかかるのですが、作業が停滞したときやアイデアに行き詰まったときに助けてくれるので、総合的にはメリットの方が多いと感じます。

特にインスピレーション重視で作品をつくる人には大きな恩恵があるかと。

この場合のインプットには、作ろうとしているものと同じようなタイプの作品を知るインプットと、単純に専門知識として獲得するインプットがあるかと思います。
おそらく前者は手が出しやすく、後者は少し難しいと思う人もいるかもしれませんね。

前者は表現手法や流行を知るために、後者は作品の表現力や説得力を増すのに有効でしょう。
どちらが大事というものではなく、インプット全般が有益であると思います。

そしてそれを元にアウトプットしていく。
このサイクルこそが、作品を生み出していくのであり、これを繰り返すほど制作速度も上がっていくのではないかと思います。

ここには模倣と独自性も含まれるでしょう。
真似することは悪いことではないと思います。
そして自ずとオリジナリティが付与されていくでしょうし。

焼魚あまね
焼魚あまね

しかし、著作権などが絡む部分については充分に注意しましょう。

というわけで、ゲーム制作に困ったら初心に帰って好きな作品を遊んでみるとか、関連するジャンルの本を読んでみるとか、そういう手段を習慣づけていくと、いわゆるスランプを回避できるのではないかと思います。

簡潔に言ってしまえば、

「インプットとアウトプット」には「急がば回れ」が詰まっている

と言えるのかもしれません。

今回の話は、創作をしている人なら自然とやっていることなのかなとも思うのですが、あえて言及してみました。

それではまた次回、何か語るとしましょう。